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Part5メリットとリスクメリットとリスクの天秤が面白い“バトルコマンダー”など,独自の要素も光るミリタリーFPS,「HOMEFRONT」のマルチプレイ体験会に行ってきた [話題]

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そのほか,今回の体験会ではプレイ時間が限られていたのであまり試せなかったのだが,プレイを重ねることで武器をアンロックしていったり,プレイヤーキャラクターにスキルを覚えさせたりと,カスタマイズすることができる。いずれも種類はかなり豊富に存在する感じだったので,やり込み甲斐はかなりありそうだ。なお,中には数時間から数十時間プレイしないとアンロックできないものもあるとのことだ。


「HOMEFRONT」は,ストーリーモードの過激な設定に注目されがちなタイトルだが,マルチプレイFPSとしても十分に楽しめる作りになっているのは間違いない。
 また,海外では発売一週間ですでに販売本数が100万本を達成したとのこと。本作のオンラインマルチプレイモードは,世界中のプレイヤーと遊べるよう,日本版も仕様は共通とのことなので,マルチプレイの対戦相手にも事欠かなそうである。
 ともあれ,発売日の4月14日まであと残り2週間ほど。プレイヤーの一人として,発売が楽しみである。
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Part4メリットとリスクメリットとリスクの天秤が面白い“バトルコマンダー”など,独自の要素も光るミリタリーFPS,「HOMEFRONT」のマルチプレイ体験会に行ってきた [話題]

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 また本作では,マッチ中に敵を倒すなどの功績に応じて「バトルポイント」(BP)が手に入る。BPを消費することで,ロケットランチャーのような武器をはじめ,リモコン操作の無人兵器,はては戦車やヘリコプターなどの大型兵器を入手し,戦闘に投入することが可能だ。
 マップ中に点在する大型兵器の“取り合い”ではなく,(BPさえ溜めれば)自分の思いどおりにさまざまな武器/兵器を使い分けられるというのは,非常にいいアクセントになっていると感じられた。
 ちなみに,先述した優先脅威には,いわば賞金首のように“BP”がかけられており,倒せば通常より多くのBPを一気に獲得できる。獲得したBPで大型兵器を投入すれば不利な戦況をひっくり返すこともできるので,対戦が盛り上がることは請け合いだ。



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Part3メリットとリスクメリットとリスクの天秤が面白い“バトルコマンダー”など,独自の要素も光るミリタリーFPS,「HOMEFRONT」のマルチプレイ体験会に行ってきた [話題]

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さらに,本作ではラウンドごとにマップを切り替えるのではなく,広大な一つのマップにおける別の場所に拠点が移動するというスタイルを採っている。つまり,各プレイヤーはラウンドの勝敗が決まるごとに自分で移動することになり,戦場の中心がシームレスに移動していくことになるわけだ。

本作のマルチプレイの特徴である「バトルコマンダー」は,マッチ中に突出して活躍しているプレイヤーが,「優先脅威」として指定されるというもの。
 優先脅威に指定されると,攻撃力や防御力が上昇するといった恩恵を受けられるが,相手チーム/味方チームのプレイヤーのうち2人に,自分のだいたいの居場所が通知され,狙われやすくなるというデメリットも生まれる。まさに諸刃の剣である。
 また,優先脅威として指定された状態のまま活躍を続けると,優先脅威のレベルが上がる。レベルが上がるとさらに能力が強化されるが,自分の居場所が通知されるプレイヤーの数が増えるなど,デメリットも大きくなっていく。
 先にも述べたように,通知は敵味方両方に出されるので,優先脅威の対象となっているプレイヤーを守ることで,戦闘を有利に進めるといった戦略も取ることができる。バトルコマンダーは,“脅威”を巡る戦略性の面白さが光る要素といえるだろう。
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Part2メリットとリスクの天秤が面白い“バトルコマンダー”など,独自の要素も光るミリタリーFPS,「HOMEFRONT」のマルチプレイ体験会に行ってきた [話題]

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赤石沢氏曰く,本作のシングルモードは,この過激かつ重厚なシナリオが非常に見応えのあるものになっているのとのこと。ゲームの概要については,以下の記事に詳しいので,まだ見ていないという人は合わせて確認してほしい。

赤石沢氏は,本作のマルチプレイについて,「他のFPSよりもさらに広大なフィールドに,最大32人が入り乱れる“ラージスケール”をぜひ見てほしい」と,その特徴をアピール。また経験値を溜め,武器やアタッチメント,特殊兵装をアンロックしながらカスタマイズを楽しむ成長要素も注目してほしいと話していた。


「HOMEFRONT」のマルチプレイモードのルールは,大きく分けて「チームデスマッチ」「グラウンドコントロール」の二つに分かれる。
 チームデスマッチは,チームを組んで戦い,倒した敵の数を競うという,FPSでは最もスタンダードなルールだ。

グラウンドコントロールは,マップ上に設定された3つの拠点を取り合うことを目的とした,いわゆる陣取り合戦である。このルールでは,拠点を押さえたり,押さえた拠点をキープし続けることによってポイントが加算されていき,一定のポイントに達するとラウンドの勝敗が決する。そして,指定回数のラウンドを先取したほうが勝利となるわけだ。





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Part1メリットとリスクの天秤が面白い“バトルコマンダー”など,独自の要素も光るミリタリーFPS,「HOMEFRONT」のマルチプレイ体験会に行ってきた [話題]

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スパイクは,2011年4月14日発売予定のミリタリーFPS「HOMEFRONT」(PS3 / Xbox 360)のメディア向けマルチプレイ体験会を,東京都内で開催した。
 この体験会では,参加したメディア16名によるマルチプレイモードの体験のほか,日本語版ローカライズプロデューサーの赤石沢 賢氏によるプレゼンテーションが行われた。ここでは,当日の模様をレポートしていこう。


赤石沢氏は最初に,「HOMEFRONT」の概要をあらためて説明。「HOMEFRONT」は,2027年のアメリカを舞台に,北朝鮮を母体とした架空の巨大軍事国家“大朝鮮連邦”と戦うレジスタンス達の物語を描くという,過激なテーマを扱っている。なお,本作のシナリオを担当しているのは,「地獄の黙示録」などの脚本を手がけたことで知られる,映画監督のジョン・ミリアス氏である。



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Part11id TECH 5が描く“荒廃した世界”の,圧倒的な空気感に注目。FPS「Rage」のメディア向け先行試遊会レポート [話題]

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――日本版の発売はいつ頃になりますか?

高橋氏:
 北米とヨーロッパでの発売が今年9月に決定していますので,そこからそう遠くない時期には発売したいと考えています。

――本作を期待している読者にメッセージをお願いします。

高橋氏:
 非常に短い時間でしたが,今回の体験会を通じて,「Rage」というゲームの魅力の一端をお伝えできたかと思います。E3が行われる6月から,海外版が発売される9月にかけて,新情報をどんどん公開していきますので,期待してください。よろしくお願いいたします!

 実際にプレイしてみて,id TECH 5が生み出すハイレベルなグラフィックスが印象的だった本作だが,FPSとしての楽しさや完成度も,現時点で満足のできるものだった。マルチプレイモードが対戦レースとCo-opのみという点については,少々残念に感じるファンもいるだろうが,その分,シングルプレイモードが充実している雰囲気なので,個人的には日本版の発売が非常に楽しみだ。E3にも出展されるとのことなので,4Gamerでもそのタイミングで,続報をお届けできるのではないかと思う。興味のある人はぜひ楽しみにしていてほしい
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Part10id TECH 5が描く“荒廃した世界”の,圧倒的な空気感に注目。FPS「Rage」のメディア向け先行試遊会レポート [話題]

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――マルチプレイモードはどのようなものが用意されるのでしょうか?

高橋氏:
 現在確定しているマルチプレイに関しては,今回遊んでいただいたバギーを使った対戦モードと,2人でプレイするCo-op(協力プレイ)があります。Co-opはシングルプレイのマップの一部を使って,まったく別のストーリーがプレイできます。シングルプレイの世界観やストーリーを,さらに深く楽しめる内容に仕上がる予定です。


――直接的に対戦するモードは収録されないのでしょうか。

高橋氏:
 FPS形式での対戦モードは,収録しない予定です。


――DLCなどの予定はありますか?

高橋氏:
 まだ発表できる段階ではないですが,当然ながら考えています。このゲームをさらに面白くするDLCはどんなものか,それを考えている段階ですね。





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Part9id TECH 5が描く“荒廃した世界”の,圧倒的な空気感に注目。FPS「Rage」のメディア向け先行試遊会レポート [話題]

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――シングルプレイモードのボリュームは,プレイ時間で言うとどれくらいになりますか?


高橋氏:
 現時点では,シングルプレイモードを寄り道せずに攻略した場合,15時間前後でクリアできるのではないかと想定しています。街中でのミニゲームなどをじっくり遊ぶとなると,その倍以上は楽しめるボリュームです。


本作はid Softwareのゲームエンジン「id TECH 5」で制作されていますが,開発バージョンを見た印象はいかがですか?



高橋氏:
 ジョン・カーマック氏が中心となって開発したid TECH 5の特徴の一つに,「メガテクスチャ」というものがあります。これにより,同じテクスチャーを繰り返し使うことなく,ハイレベルなグラフィックスが表現できるようになり,独特な世界観や背景の奥行きが感られるようになっています。このクオリティを維持したまま,PS3とXbox 360の両方で60フレームで動作するのはすごいですね。実際に動いているところを見ていただかないと,その凄さはなかなか伝わらないので,今回みなさんに体験していただく場を用意させてもらいました。なおid TECH 5は,今後弊社のほかのタイトルにも使用していく予定です。

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Part8id TECH 5が描く“荒廃した世界”の,圧倒的な空気感に注目。FPS「Rage」のメディア向け先行試遊会レポート [話題]

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体験版のプレイレポートはこんなところだが,プレイ終了後,ゼニマックス・アジアのゼネラルマネージャー 高橋 徹氏への質疑応答が行われたので,最後に興味深い話題をピックアップして紹介しよう。


「Locate Research Data」は街の中からスタートしていましたが,あの前後の展開はどのようになっているんでしょうか?


高橋氏:
 本作は「Fallout」シリーズのような,完全なオープンワールドゲームではありません。ストーリーは基本的に一本道で進行していくのですが,Locate Research Dataは,序盤から中盤にかけて体験することになるシーンです。ストーリーが一本道といっても,一度行ったことのある街には戻れるようになっています。一本道の展開の中でも,ある程度自由に行き来できるという感じですね。


―いわゆるビークル(車などの乗り物)は,シングルプレイではどのような場所で出てくるんですか?

高橋氏:
 一つは,今お話しした街から街への移動手段として使います。プレイヤーは歩いて移動することもできますが,かなり距離があるので,車を使うのが無難ですね。街の中などでは,基本的に車を乗り回すことはできませんが,「Sponsorship Needed」のように,街の中のレース場でレースを楽しむことはできます。



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Part7id TECH 5が描く“荒廃した世界”の,圧倒的な空気感に注目。FPS「Rage」のメディア向け先行試遊会レポート [話題]

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これは余談だが,オールドゲーマーの筆者は,これを遊んでいてWilliams社の名作「スマッシュT.V.」を思い出した。悪趣味かつ殺伐とした雰囲気や,司会進行の声が響き渡る演出などが,プレイヤーを“その気”にさせてくれる。


シングルプレイを一通りプレイあとに,マルチプレイによるレースアクションも体験することができた。これはシングルプレイ中にも乗れたビークルを駆り,装備した武器やアイテムなどでライバルを邪魔をしながら,コース上に現れる青いマーカーを通過してポイントを稼いでいくという対戦モードだ。

面白いのは,目的はあくまで青いマーカーを通過することであり,ライバルの撃破ではないということ。バトルというよりもレース的な趣が強く,ゼニマックス・アジアのスタッフいわく「大人のマ○オカート(笑)です」。敵車を撃破すると派手に爆発して気持ちがいいので,目の前に敵車がいると思わず撃ってしまうのだが,撃破数は勝利に結びつかない。筆者は調子に乗って,ライバルを攻撃しまくっていたのだが,4人中3位という結果に終わってしまった。


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